MESHSMOOTH adalah modifier yang digunakan untuk memberikan efek lembut pada permukaan model atau objek sehingga akan tampak lebih cantik. Objek yang telah kita siapkan kemudian masukan file meshmooth.max untuk itu kita ubah combo modify menjadi meshsmooth , tentukan tingkat kelembutanobjek dengan memberi nilai iterations caranya dalam rollout subdivision amount beri nilai iterationsnya dua sehinggga akan terjadi perubahan tampilan objek semakin lembut.
HAIR AND FUR adalah modifier yang berguna untuk membuat rambut atau bulu pada permukaan objek ,buka file hairandfur.max klik pastikan objek ubah combo modify menjadi Hair and Fur (WSM), klik selection pilih tool Load ,tampilkan kotak dialog yang berisi beberapa jenis bulu / gaya rambut dan pilih sesuai dengan objeknya, pada general parameter beri nilai Hair count 2500, scala 10, cut length 20. Untuk setting hair and fur atur jumlah rambut yang hasilnya jumlah rambutnya 2500, ketebalan lalu pilih hair and fur scala 10 , yang terakhir panjang dengan cut length 20. Untuk melihat hasilnya klik menu rendering dan klik render lalu tunggu beberapa saat setelah proses render selesai hasilnya akan luar biasa.
Untuk membuat model kaki pertama kita buat obyek box dengan segmentasi length 5, width 5 dan heigth 1. Seperti tampak perspektifnya seperti gambar 1.
Berikutnya pilih obyek klik kanan konvert to edit poly. Pada bagian seleksi pilih polygon. Pada masing-masing polygon bagian depan create bevel sedemikian rupa sehingga tampak seperti gambar 2.
Kemudian pada seleksi pilih segment aktifkan soft selection kemudian atur pada sisi samping kaki seperti gambar 3.
Tampak atas seperti gambar 3 lakukan penambahan segment dengan pilih seleksi polygon kemudian klik kanan lakukan cut sedemikian rupa penambahan segment tersebut untuk rancangan kaki bagian atas. kemudian di bevel, atur sedemikian rupa seperti gambar 4.
Kemudian klik obyek, pilih modify kemudian pada modifier list pilih mesmooth. Dan hasil akhir yang didapat seperti gambar 5.
Pemodelan 3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi matematis dari objek 3D menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang cukup popular untuk melakukan pemodelan 3D ini, yaitu pemodelan polygon. Pada pemodelan polygon, titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut sebagai vertex), lalu dikoneksikan dengan garis untuk membentuk polygonal mesh. Dengan pemodelan ini, proses render dapat dilakukan dengan cepat.
Bentuk pemodelan lain yang cukup popular adalah Non-uniform rational basis spline (NURBS), yang juga merupaan pemodelan matematika untuk merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan pemodelan polygon, metode NURBS ini menawarkan fleksibilitas dan akurasi yang lebih baik karena permukaan didefinisikan oleh garis kurva.
Contoh metode NURBS
Dari pemodelan 3D, obyek akan diletakkan ke dalam suatu scene melalui proses layout and animation. Di sinilah didefinisikan relasi dan perpaduan antarobjek dengan menentukan lokasi dan ukuran dari objek tersebut. Beberapa metode popular untuk layout dan animation ini adalah keyframing. Pada keyframing, terlebih dahulu dditentukan titik awal dan titik akhir dari suatu objek. Lalu pada tiap frame-nya, objek dipindah secara halus sehingga saat frame ditampilkan satu per satu secara berurutan akan didapatkan animasi gerakan objek tersebut. Selain keyframing, metode untuk layout dan animation yang lain adalah inverse kinematics.
Secara singkat, metode inverse kinematics ini adalah metode yang mendefinisikan bagaimana gerakan dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasikan gaya pada suatu titikdari objek, dan kemudian menerapkan kinematik untuk menentukan gerakan objek. Contoh gerakan melempar bola baseball, gerakan objek dnegan akselarasi, dan tabrakan dua objk merupakan contoh bagaimana inverse kinematics diterapkan.
Terakhir adalah proses untuk menjadikan suatu objek menjadi realistis yaitu proses rendering. Jika pada dua proses sebelumnya, objek yang diolah masih berupa kerangka kasar, maka dalam proses inilah suatu objek akan diubah sehingga objek tersebut menjadi realistis dengan melakukan texture mapping, pencahayaan, refleksi, penambahan bayangan, transparansi atau opacity. Proses rendering ini telah menjadi suatu bidang penelitian tersendiri di computer grafik, karena tanpa metode yang efisien proses rendering akan berlangsung sangat lama. Berbagai macam teknik yang cukup popular adalah radiosity, ray tracing, dan ray casting.
Pernahkah anda bermain game 3D dengan tampilan langit yang seperti nyata? Dengan awan yang bergerak? Matahari dan bulan yang bersinar? Ada pergantian siang dan malam? Seolah-olah tak terbatas? Sebagian dari kita yang pernah memainkan game seperti itu mungkin akan berdecak kagum, lalu bertanya, bagaimana cara membuatnya?
Untuk membuat langit berbentuk globe yang melingkupi seluruh tempat, maka dunia game diletakkan di dalam sebuah bola yang diberi tekstur langit. tekstur digambar di kulit dalam bola, sehingga langit terlihat pada dunia game.
Bagaimana dengan awan yang bergerak? Ternyata animasi awan bergerak dapat dibuat dengan menambahkan sebuah globe yang lebih kecil di dalam globe langit. Dengan menggambar tekstur awan, membuat globe transparan, lalu merotasikan globe tersebut, akan tercipta tipuan mata seolah-olah awannya yang bergerak. Metode yang sama dapat diterapkan untuk membuat matahari dan bulan.
Bagaimana pencahayaannya? Bukankah jika dunia game berada di dalam globe, tidak ada cahaya yang dapat masuk? Caranya adalah dengan membuat sumber cahaya di dalam globe, yang diletakkan pada tekstur matahari atau bulan dan terus mengikuti gerakan keduanya.
Untuk memberikan perasaan bahwa langit buatan ini tidak terbatas, maka globe harus ikut bergerak sesuai dengan pemain, sehingga pemain tetap berada di tengah globe.
Masih banyak lagi yag dapat dilakukan untuk membuat langit yang realistik, seperti menambahkan bintang, efek petir, tergantung pada kreativitas kita.
Pada tulisan ini, saya akan menjelaskan konsep-konsep dasar dari salah satu model 3D. Model 3D yang akan dibuat disini adalah model lumba-lumba. Untuk membuat suatu model 3D, memerlukan beberapa tahapan, yaitu:
1. Konsep
Disini kita buat suatu konsep mengenai apa model yang ingin kita buat. Misalkan kita akan membuat sebuah lumba-lumba, maka kita bayangkan seperti apa lumba-lumba yang akan kita buat. Untuk memudahkannya, kita bisa mencari gambar lumba-lumba di internet lalu kita pelajari. Misalkan lumba-lumbanya seperti ini:
2. Memodelkan bentuk dasar
Dalam membuat suatu model dengan aplikasi permodelan, biasanya kita awali dengan membuat sebuah model dasar. Dari model dasar ini kita kembangkan menjadi model yang akan kita buat (lumba-lumba). Model dasar dari lumba-lumba adalah sebuah lingkaran, atau sphere.
3. Mengembangkan model dasar
dari model dasar, kita lakukan pengembangan-pengembangan. Pengembangan ini menggunakan prinsip-prinsip geometri, seperti penskalaan, rotasi, translasi, maupun dilatasi. Dengan aplikasi 3d modeling semua hal tersebut jadi mudah dilakukan.
4. Memberikan tekstur ke model
Jika kerangka model sudah dibuat, maka kita tambahkan tekstur kepada model ini. Tekstur yang diberikan harus sesuai dengan karakteristik model yang kita buat. Misalkan lumba-lumba, corak warnanya adalah abu-abu.
Texture merupakan visualisasi permukaan benda yang dijadikan sebagai ciri khas benda itu sendiri, seperti lahan terbuka(terrain), tumbuhan, mineral, kulit dan lain sebagainya. Dalam komputer grafik 3 dimensi (3D), texture merupakan gambar digital yang ditempelkan pada permukaan model 3D untuk menambah kesan realistis pada model 3D. Salah satu cara pembuatan texture adalah menggunakan teknik sintesa texture. Teknik ini dapat membuat texture dengan berbagai ukuran dan terlihat halus, pembuatan ini dilakukan dengan menggunakan gambar kecil yang diambil dari gambar buatan komputer atau gambar scane photo alam. Gambar 1 merupakan salah satu contoh hasil sintesa texture menggunakan gambar kecil untuk membuat texture yang berukuran lebih besar.
Gambar1. Contoh Sintesa texture
Algoritam-algoritma yang dibuat untuk sintesa texture harus memenuhi kriteria berikut ini:
Ukuran hasil keluarannya harus sesuai dengan yang diinginkan.
Hasil keluaran harus mirip dengan gambar input yang digunakan.
Hasil keuaran tidak boleh menampilkan efek pecah/kotak/pembatas(artifact).
1. EXTRUDE adalah modifier yang berfungsi untuk menebalkan obyek shapes. Pertama klik tombol star, lalu klik program autodesk 3ds max 2010 ,klik shape kemudian pastikan combo yang aktif adalah splines dan klik text lalu klik tab modify, parameter diberi nilai size pada amount nilai hasilnya dapat kita lihat ketebalannnya menurut ukuran.
2. SWEEP adalah modifier yang berguna untuk memberikan ketebalan pada objek shapes atau garis dengan bentuk tertentu. Klik start lalu klik program autodesk 3ds max 2010, klik shapes pastikan combo yang aktif splines dan klik circle luilt in section klik modify pada rollout parameter nilai radius = 50 seteleh selesai ubah combo modify menjadi sweep, kita tentukan ketebalan objek pada garis,dalam rollout section type, klik combo built in section menjadi chanel, juga tettukan ukuran ketebalan dalam parameter nilai length, width, thickness, corner radiusnya , sehingga hasil aplikasi modifier sweep lebih bervariasi.
3. BEND adalah modifier yang bila diaplikasikan akan menghasilkanlengkungan pada sebuah objek. Start lalu klik program autodesk 3ds max 2010, pilih objek box pada top viewport dengan ukuran sembarang, kemudian klik modify dan beri ukuran pada objek box, length, width, height, length segs, width segs , height segs, pada setting objek box, pilih modify combo yang ada menjadi bend, kita atur kelengkungannya sesuai objek .
4. TWIST adalah modifier yang digunakan untuk membuat efek objek terpelintir. Start lalu klik program autodesk 3ds max 2010, aplikasikan objek box dengan ukuran sembarangdan langsung klik modify , pada rollout parameter ditentukan ukuran length, width, height, length segs, width segs , height segs, lalu kita setting parameter objek box tab modify menjadi twist dengan parameter nilai objek pelintiran pada twist angle sesuai setting , ini merupakan bentuk pelintiran objek.
5. TAPER adalah modifier yang penggunaanya untuk mengubah skala pada ujung suatu objek geometri dimana pada ujung objek dapat diubah menjadi besar atau kecil. Start lalu klik program autodesk 3ds max 2010,pilih objek box dimana akan kita ubah salah satu skala dengan bidang, pilih langsung klik tab modify pada rollout parameter ditentukan ukuran length,width, height, length segs, width segs , height segsi , pastikan objek box dalam keadaan terpilih, klik modify kemudian ubah combo yang ada menjadi taper, setting ukuran objek box pada taper parameter amount dan curve pada taper axis aktifkan primary pada sumbu Z dan effect XY, setting parameternya sehingga dalam grup taper beri nilai amaout dan curva muncul pola untuk mengubah satu skala pada ujung objek menjadi tampak besar atau kecil .
Bagaimana caranya mencetak model 3D AutoCAD agar tidak tampak seperti wirefime, tapi hidden lines atau conceptual? Sederhana saja, cukup ganti visual style anda agar tampak menjadi hidden lines, conceptual, realistic, atau lainnya.
Secara default, AutoCAD akan mencetak apa yang tampak di model anda. Namun jika anda tidak dapat melihat hasil tersebut di layar anda, anda dapat mengoverridenya dari plot dialog box. Atau, anda juga dapat mencetak hasil rendering secara langsung, tanpa harus merender ke image lebih dulu.
Expand kotak dialog plot anda dengan mengklik button ’more option’ di kanan bawah.
Ganti pilihan shade plot menjadi visual styles yang anda inginkan. Anda dapat lihat bahwa anda dapat memilih untuk mencetak hasil renderingnya!
Namun bagaimana jika masih tidak bisa, bahkan pilihan shade plot itu mati? Hal ini terjadi jika anda menggunakan layout. Anda harus ingat bahwa setiap viewport memiliki properti sendiri-sendiri.
Klik ganda pada viewport untuk mengaktifkannya. Ketik VS [enter] untuk mengubahnya menjadi visual styles yang anda inginkan. Lalu pindahlah ke viewport lain untuk mengubahnya. Lakukan untuk setiap viewport, dan anda akan lihat setiap viewport dapat memiliki visual style sendiri-sendiri!
1. Buka VB6 pilih Standard EXE 2. Buat object sbb:
a. Label1, Caption = Alas
b. Label2, Caption = Tinggi
c. Label3, Caption = Luas
d. Textbox1, Name = txt_alas
e. Textbox2, Name = txt_tinggi
f. Textbox3, Name = txt_luas
g. Command Button1, Name = cmd_proses; Caption = Proses
h. Command Button2, Name = cmd_close; Caption = Close
3. Deklarasi data dengan coding sbb:
Dim alas As Double 'tipe data variabel alas adalah double
Dim tinggi As Double 'tipe data variabel tinggi adalah double
Dim luas As Double 'tipe data variabel luas adalah double
4. Membuat coding cmd_proses
Private Sub cmd_proses_Click()
alas = txt_alas.Text 'variabel alas mengambil nilai dari textbox alas
tinggi = txt_tinggi.Text 'variabel tinggi mengambil nilai dari textbox tinggi
luas = 0.5 * alas * tinggi 'rumus luas segitiga
txt_luas.Text = luas 'memasukkan textbox luas ke dalam nilai luas
End Sub
Pertama buat box pada top view. Ukuran sesuai selera
Buat Text 3Ds Max.
Letakkan text tepat pada box sisi atas dengan memindah posisi secara manual.
Pilih obyek box.
Create obyek baru pada combo box Geometry pilih Shapemerger. Pilih Pick Operand kemudian klik pada text. Dengan demikian obyek box dan text telah dimerger jadi satu obyek.
Klik kanan pilih convert to edit mesh. Maka akan tampil text tersebut sebagai bidang text.
Berikutnya pilih extrude poly. Geser ke arah kanan sehingga text tersebut akan timbul.