Sabtu, 08 Maret 2014

Mas Bro masih menunggu Anda untuk bergabung di Twitter...

 
Top corners image
     
 
   
 
 
 

Mas Bro masih menunggu Anda untuk bergabung di Twitter...

 
 
Terima undangan
 
     

Senin, 03 Maret 2014

Mas Bro mengirimi Anda undangan

 
Top corners image
     
 
   
 
 
 

Mas Bro mengundang Anda untuk bergabung di Twitter!

 
 
Terima undangan
 
     

Jumat, 03 Desember 2010

2210205021 Membuat Bus Sederhana dengan UNITY


Buka Unity, bisa mengunakan Open Project atau open scene

Kalau kita mau Terain  bisa juga  kita set Resolusinya , Pilih Terain atur resolusinya

Supaya Lebih terlihat lay out waktu di Play, layar jadikan 2  tampilan. Masuk ke window kemudian pilih lay out

Maka layar akan menjadi seperti ini

Untuk membuat Bus Sederhana kita bisa membuat  Kubus . Dari  Game Object – Create Other pilih cube . Ganti Cube menjadi Bus, tempatnya di bawah Panel Inspector
Atur tempatnya dengan MOVE kemudian atur SCALE nya  sehingga menjadi seperti

Supaya lebih terlihat bagus material bisa diubah

Untu Menggerakan Bus kita buat Script dengan  mengunakan Panel Project – create  pilih javascript
Supaya tidak binggung java script bisa diganti dengan Gerak Bus kemudian klik2 kali, silahkan COPAS aja script dibawah ini


Setelah ini coba DRAG Gerak Bus di project ke Bus yang ada di hierarchy,
Silahkan coba di play ,anda sudah punya bus yang bisa jalan maju mundur dan  berputar ...
Tetapi hihihi lucu... nggak ada roda kok bisa jalan...Untuk itu jangan Kemana mana , Pada serial berikutnya akan kita bahas Roda Busnya.....Semoga Bermanfaat.

Senin, 22 November 2010

2210205023 (MEMBUAT MODEL JEMBATAN DENGAN 3DS MAX)


Disini saya membuat membuat model jembatan dari kayu dengan menggunakan box yang diatur ukurannya agar kelihatan serasi. Untuk bagian bawah jembatan dengan menggunakan tube yang dimodify menggunakan bend. Pakunya saya menggunakan hose.
Sedangkan material menggunakan texture kayu dan metal. Namun saya tidak menggunakan raytrace pada aspek pencahayaan. Hasil yang di dapat seperti gambar berikut.

2210205026 (Modeling Rumput)


MODELING RUMPUT DENGAN 3DS MAX
Untuk membuat modeling rumput dengan menggunakan 3 DS Max :
Langkah awal yang kita lakukan adalah membuat objek rumput didalam viewport, untuk membuat objek tersebut ada langkah-langkah sebagai berikut :
Siapkanlah lembar kerja untuk mendesain objek rumput dan bebatuan yang ada disekitar kita lalu klik tombol plane dan buat objek didalam top viewport berbentuk persegi empat.
Berikutnya klik  tab modify untuk mengedit plane pada parameter rollout dengan nilai length 200, width 300 ,length segs 16 dan with segs 16 ubah nama plane dengan ground lalu tekan tombol enter.
Kita tekan tombol cylinder, klik pada pusat sumbu simetri di top viewport dan buat lingkaran kecil tengahnya pada pusat sumbu simetri persegi, klik modify lingkaran tadi pada parameter dengan nilai radius 10, height 50, height segmens 3 .
Pilih modifier list pada jendela sisi kanan klik taper dan bagian parameter roollout , ubah nilai  amount  2 , curve -2 kemudian klik objek silinder pada perspective viewport, klik kotak standar primitif pilih compound objek kalau sudah kita klik tombol scatter.
Pada tombol scatter pilih pick distribution objek  dan klik objek plane yang ada dipersepective viewport , geser roollout sisi kanan sampai menemukan source objek parameters nilai duplicates 500, base scale 100, vertek chaos 5 lalu  tekan enter.
Untuk menciptakan material rumput kita masukkan editor slot material tekan tombol kanan diffuse lalu klik bitmap pilih file yang berisi tekstur bebatuan .
Kemudian tekan tombol enter untuk membuka file bertektur bebatuan seperti material, klik ikon select by name  yang ada pada toolbar paling kiri , pilik klik ground.
Untuk ikon assign material to selection , klik show map in viewport pilih modify list UVW map dan ubah dengan grass pilih warna hijau tua , tekan tombol select memilih objek silinder klik assign material to selection pilih opsi wire.
Proses render scene yang ada pada toolbar tekan tombol 800 x 600 lalu menekan  tombol render sampai kita tunggu hasil proses render selesai.

2210205025(Program Browser WordNet (versi Offline))



Berikut merupakan tampilan awal dari browser offline WordNet.

Lalu, semisal saya masukkan kata ‘bad’, maka tampilan akan berubah menjadi seperti di bawah ini.
 Dari gambar di atas, kita dapat mengetahui, bahwa kata ‘bad’ ternyata memiliki 3 kelas kata sekaligus, yaitu Noun, Adjective, dan Adverb. Setiap synset untuk tiap kelas kata dipisahkan sesuai dengan kelas. Angka yang mengawali suatu synset dalam tanda kurung merupakan penanda jumlah kemunculan sense tersebut dalam suatu corpus (teks berukuran besar yang biasanya digunakan untuk data training dalam bidang NLP) sekaligus penanda sense ordering, di mana sense yang paling atas merupakan sense yang paling sering digunakan (berdasarkan data dari corpus yang digunakan).
Jika kita perhatikan lagi, terdapat 3 tombol di bagian ‘Searches for bad’, yaitu Noun, Adjective, dan Adverb sesuai dengan kelas katanya. Jika button ini ditekan, maka akan menampilkan jenis relasi lain yang dimiliki oleh synset tersebut. Misalkan saja, untuk noun, berikut merupakan contohnya.

 Dari gambar di atas, kita dapat mengakses relasi lain nya, seperti antonim, hypernim, hyponim, dan lain-lain.
Untuk relasi hipernim, maka WordNet akan menunjukkan relasi dari suatu benda hingga ke synset yang paling atas (sudah tidak memiliki hipernim lagi), yaitu ‘Entity’. Contohnya dapat dilihat di bawah ini, di mana kata yang dicari hipernimnya adalah ‘Tiger’ atau harimau.
 Dari gambar di atas, kita dapat mengetahui bahwa harimau (tiger dengan sense ke 2), merupakan turunan dari synset {big cat, cat}, {feline, felid}, {carnivore} dan seterusnya, sampai kepada {entity} yang merupakan synset paling dasar dari sistem WordNet ini.


2210205014-Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon  ataupun  subdivision. Modeling polygon  merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan  area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit  polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.