Jumat, 03 Desember 2010

2210205021 Membuat Bus Sederhana dengan UNITY


Buka Unity, bisa mengunakan Open Project atau open scene

Kalau kita mau Terain  bisa juga  kita set Resolusinya , Pilih Terain atur resolusinya

Supaya Lebih terlihat lay out waktu di Play, layar jadikan 2  tampilan. Masuk ke window kemudian pilih lay out

Maka layar akan menjadi seperti ini

Untuk membuat Bus Sederhana kita bisa membuat  Kubus . Dari  Game Object – Create Other pilih cube . Ganti Cube menjadi Bus, tempatnya di bawah Panel Inspector
Atur tempatnya dengan MOVE kemudian atur SCALE nya  sehingga menjadi seperti

Supaya lebih terlihat bagus material bisa diubah

Untu Menggerakan Bus kita buat Script dengan  mengunakan Panel Project – create  pilih javascript
Supaya tidak binggung java script bisa diganti dengan Gerak Bus kemudian klik2 kali, silahkan COPAS aja script dibawah ini


Setelah ini coba DRAG Gerak Bus di project ke Bus yang ada di hierarchy,
Silahkan coba di play ,anda sudah punya bus yang bisa jalan maju mundur dan  berputar ...
Tetapi hihihi lucu... nggak ada roda kok bisa jalan...Untuk itu jangan Kemana mana , Pada serial berikutnya akan kita bahas Roda Busnya.....Semoga Bermanfaat.

Senin, 22 November 2010

2210205023 (MEMBUAT MODEL JEMBATAN DENGAN 3DS MAX)


Disini saya membuat membuat model jembatan dari kayu dengan menggunakan box yang diatur ukurannya agar kelihatan serasi. Untuk bagian bawah jembatan dengan menggunakan tube yang dimodify menggunakan bend. Pakunya saya menggunakan hose.
Sedangkan material menggunakan texture kayu dan metal. Namun saya tidak menggunakan raytrace pada aspek pencahayaan. Hasil yang di dapat seperti gambar berikut.

2210205026 (Modeling Rumput)


MODELING RUMPUT DENGAN 3DS MAX
Untuk membuat modeling rumput dengan menggunakan 3 DS Max :
Langkah awal yang kita lakukan adalah membuat objek rumput didalam viewport, untuk membuat objek tersebut ada langkah-langkah sebagai berikut :
Siapkanlah lembar kerja untuk mendesain objek rumput dan bebatuan yang ada disekitar kita lalu klik tombol plane dan buat objek didalam top viewport berbentuk persegi empat.
Berikutnya klik  tab modify untuk mengedit plane pada parameter rollout dengan nilai length 200, width 300 ,length segs 16 dan with segs 16 ubah nama plane dengan ground lalu tekan tombol enter.
Kita tekan tombol cylinder, klik pada pusat sumbu simetri di top viewport dan buat lingkaran kecil tengahnya pada pusat sumbu simetri persegi, klik modify lingkaran tadi pada parameter dengan nilai radius 10, height 50, height segmens 3 .
Pilih modifier list pada jendela sisi kanan klik taper dan bagian parameter roollout , ubah nilai  amount  2 , curve -2 kemudian klik objek silinder pada perspective viewport, klik kotak standar primitif pilih compound objek kalau sudah kita klik tombol scatter.
Pada tombol scatter pilih pick distribution objek  dan klik objek plane yang ada dipersepective viewport , geser roollout sisi kanan sampai menemukan source objek parameters nilai duplicates 500, base scale 100, vertek chaos 5 lalu  tekan enter.
Untuk menciptakan material rumput kita masukkan editor slot material tekan tombol kanan diffuse lalu klik bitmap pilih file yang berisi tekstur bebatuan .
Kemudian tekan tombol enter untuk membuka file bertektur bebatuan seperti material, klik ikon select by name  yang ada pada toolbar paling kiri , pilik klik ground.
Untuk ikon assign material to selection , klik show map in viewport pilih modify list UVW map dan ubah dengan grass pilih warna hijau tua , tekan tombol select memilih objek silinder klik assign material to selection pilih opsi wire.
Proses render scene yang ada pada toolbar tekan tombol 800 x 600 lalu menekan  tombol render sampai kita tunggu hasil proses render selesai.

2210205025(Program Browser WordNet (versi Offline))



Berikut merupakan tampilan awal dari browser offline WordNet.

Lalu, semisal saya masukkan kata ‘bad’, maka tampilan akan berubah menjadi seperti di bawah ini.
 Dari gambar di atas, kita dapat mengetahui, bahwa kata ‘bad’ ternyata memiliki 3 kelas kata sekaligus, yaitu Noun, Adjective, dan Adverb. Setiap synset untuk tiap kelas kata dipisahkan sesuai dengan kelas. Angka yang mengawali suatu synset dalam tanda kurung merupakan penanda jumlah kemunculan sense tersebut dalam suatu corpus (teks berukuran besar yang biasanya digunakan untuk data training dalam bidang NLP) sekaligus penanda sense ordering, di mana sense yang paling atas merupakan sense yang paling sering digunakan (berdasarkan data dari corpus yang digunakan).
Jika kita perhatikan lagi, terdapat 3 tombol di bagian ‘Searches for bad’, yaitu Noun, Adjective, dan Adverb sesuai dengan kelas katanya. Jika button ini ditekan, maka akan menampilkan jenis relasi lain yang dimiliki oleh synset tersebut. Misalkan saja, untuk noun, berikut merupakan contohnya.

 Dari gambar di atas, kita dapat mengakses relasi lain nya, seperti antonim, hypernim, hyponim, dan lain-lain.
Untuk relasi hipernim, maka WordNet akan menunjukkan relasi dari suatu benda hingga ke synset yang paling atas (sudah tidak memiliki hipernim lagi), yaitu ‘Entity’. Contohnya dapat dilihat di bawah ini, di mana kata yang dicari hipernimnya adalah ‘Tiger’ atau harimau.
 Dari gambar di atas, kita dapat mengetahui bahwa harimau (tiger dengan sense ke 2), merupakan turunan dari synset {big cat, cat}, {feline, felid}, {carnivore} dan seterusnya, sampai kepada {entity} yang merupakan synset paling dasar dari sistem WordNet ini.


2210205014-Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon  ataupun  subdivision. Modeling polygon  merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan  area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit  polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Jumat, 19 November 2010

2210205021 Game Engine


Definisi Game Engine
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Tipe – tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • dll
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine
  • Jedi
  • Medusa
  • RPG Maker
  • dll
Bersambung.....

Minggu, 14 November 2010

2210205023 (MEMBUAT GELAS SUPAYA TAMPAK NATURAL)


Disini saya membuat obyek dengan menggunakan software 3Ds max. Kita buat dua buah gelas kemudian pada material kita pilih map. Klik pada Reflection lalu None pilih bitmap ( ambil image jpg. yang tampak jelas perbedaan cahayanya ) atur 30. Klik pada Reraction. Kemudian drag pada gelas.
Supaya tampak lebih natural create ligts pilih standar klik target spot. Atur sedemikian rupa agar tampak lebih bagus pencahayaannya. Dan hasil yang diperoleh seperti gambar berikut.

Minggu, 07 November 2010

2210205026 DUPLICATING OBJEK 3DS MAX 2010


DUPLICATING OBJEK  3ds MAX 2010
MASHER adalah objek mesh yang mampu menduplikat bentuk objek dengan cara mengklik objek lainnya sebagai sasaran untuk diduplikati.
Untuk membuat dua objek sederhana , namun cukup dengan melakukan modeling pada satu objek saja, Untuk melakukan penduplikatan pada objek kita gunakan mesher.
Klik tombol start, lalu klik autodesh 3ds max 2010 , aplikasikan objek Box pada top viewport dengan ukuran sembarang, lalu klik Modify .
 Dalam modify  rollout parameter kita beri nilai Length dan Width = 30 kemudian Height = 90 dan setting objek Length segs dan Width segs = 1 untuk Height segs = 3 pada bagian  objek Box yang akan diextrude menggunakan polygon.
Pada left viewport klik  P.1 lalu drag ke P.2 ,dalam mengaplikasikan polygon pada objek dengan nilai extrusion height = 30 lalu  klik ok , arahkan dari combo objek Standar Primitif menjadi  compound objeks , selanjutnya pada objeks type langsung klik Mesher.
 Aplikasikan objeks mesher pada top viewport klik P.1 dan drag ke P.2 dan klik tab Modify, dalam parameter klik tombol none,  yang terakhir klik objek hasilnya objek mesher meniru objek yang diklik dan ini merupakan penggandaan / duplikat bentuk  objek .

2210205023 (MEMBUAT MODEL TEMBOK DI TEPI LAUT)


Buat box dengan ukuran length = 6, width = 200, height = 20. Kemudian atur segmen dengan length seg = 1, width seg = 50 dan height seg = 5.

Klik kanan pada obyek kemudian pilih convert to editable poly. Klik polygon pada property kemudian pilih polygon-polygon yang akan kita edit, klik kanan pilih bevel dan atur sedemikian rupa seperti pada gambar 2.

Tetap pada property polygon, lakukan pemilihan pada polygan bagian atas box yang menjadi pilar dari model tembok. Klik kanan dan lakukan bevel, lalu atur seperti gambar 3.

Create sphere dan atur besarnya. Create cylinder dengan diameter lebih kecil dari diameter sphere letakkan cylinder sedemikian rupa seperti pada gambar 4.

Lakukan group pada sphere dan cylinder lalu lakukan clone sebanyak pilar yang ada. Create plane lalu atur posisinya sehingga menyerupai lantai. Pada model tembok, lantai dan lampu yang kita buat lakukan editing pada material sedemikian rupa seperti pada gambar 5.
Create plane dengan posisi vertikal. Lakukan editing material dan ambil gambar format jpg yang dijadikan sebagai background seperti gambar 6.

 atau 

Sabtu, 06 November 2010

2210205021 Program Sederhana Pada VisuaL BasiC ( Kalkulator )

1. Start-Progam-Microsoft Visual Studio 6.0-Microsoft Visual Basic 6.o

2. Akan ada Tampilan utama,pilih standard EXE untuk memulai membuat aplikasi bru.klik open untuk memulainya.

3. Setelah klik open,akan tampak tampilan form1 untuk memulai aplikasi.
jika ingin membuat tulisan,klik Label pada toolbox.
caption untuk mengganti tulisan pada form.

4. jika kita akan membuat aplikasi kalkulator, maka membuat desainnya terlebih dahulu.
tambahkan textbox,untuk memasukkan bilangan.

5. Susun semua desain utama untuk mempermudah memasukkan rumus atau kode pada tombol command button.

6. Tambahkan empat command button untuk tombol penambahan,pengurangan,pembagian,dan perkalian.

7. Tambahkan label bertuliskan “hasil” dan texbox untuk tempat pengisian hasil perhitungan.


8.Tambahkan command botton bertuliskan hapus,untuk menghapus bilangan yang telah diproses.

9. Pada command button berlambang (+),untuk tombol penambahan.
- klik dua kali
-masukkan rumus atau kode:
Text3.Text = Val(Text1) + Val(Text2)

10. Pada command button berlambang (-)untuk tombol pengurangan.
- klik dua kali
-masukkan rumus atau kode:
Text3.Text = Val(Text1) – Val(Text2)
12.Pada command button berlambang (*),untuk tombol perkalian.
- klik dua kali
-masukkan rumus atau kode:
Text3.Text = Val(Text1) * Val(Text2)
12.Pada command button berlambang (/),untuk tombol pembagian.
- klik dua kali
-masukkan rumus atau kode:
Text3.Text = Val(Text1) / Val(Text2)
13. Pada command button bertuliskan “hapus”(tombol untuk menghapus bilangan yang ada pada textbox)
-klik dua kali pada command button tersebut,
-masukkan rumus atau kode:
text1.text = clear
text2.text = clear
text3.text = clear
jika dilihat pada daftar kode akan tampil seperti pada gambar berikut:

14. jika seluruh kode telah dimasukkan,untuk menjalankan aplikasinya adalah dengan cara:
-klik tombol Start pada toolbar,atau langsung tekan F5.
-maka aplikasi akan berjalan seperti contoh berikut:

15.berikan bilangan pertama dan kedua,untuk memulai perhitungan.
klik tombol penambahan untuk memprosesnya.

16. berikan bilangan pertama dan kedua,untuk memulai perhitungan.
klik tombol pengurangan untuk memprosesnya.

17. berikan bilangan pertama dan kedua,untuk memulai perhitungan.
klik tombol perkalian untuk memprosesnya.

18. Berikan bilangan pertama dan kedua,untuk memulai perhitungan.
klik tombol pembagian untuk memprosesnya.

hasil....

Senin, 01 November 2010

2210205025 (Buat Model 3D dgn UNITY : GUNUNG TAK BERATURAN)


Langkah  1 : close project default dari unity
Langkah  2  : Buat new project, silakan masukkan project anda jangan lupa centang standart asset 
   
Langkah 3 : Pilih menu terrain > create terain ( di scene pasti berubah warna abu-abu dan  ada   
maincamera)


Langkah 4: Klik terrain dari panel hirarchi, dan lihat ke panel inspector  pada Terrain (Script) ada 7 button kecil yang gambarnya gunung
a.    Tombol 1 :  Raise and lower the terrain height (Membuat model Gunung,bukit)T
b.  Tombol 2 : Set the terrain height (Membuat model gunung, bukit)
c.  Tombol 3 : Smooth the terrain height (Memperhalus model yang kita buat)
d.  Tombol 4 : Paint the terrain height (memberi texture pada model kita)
e.  Tombol 5 : Place Trees (Memasukkan/membuat model pohon )
f.    Tombol 6 : Place plant, Stones and other small foliage(Memasukkan/membuat model   
      tanaman,rumput, batu, dll)
g.   Tombol 7 : Setting the terrain height (Membuat setting pada terrain)
Langkah 5:  pilih Tombol 1 dan pilih pada salah satu tombol pada Brushes selanjutnya gerakkan  mouse
                   ke Scene dan geser/gerakkan mouse keatas dan tampak pada gambar berikut

 
Untuk memberi Texture pada model yang kita buat sampai pertemuan berikutnya….dan kalau diberi texture  dan beberapa pohon hasilnya sebagai berikut